Counter-Strike 1.6
Вход
Какие файлы должны входить в финальную версию карты?
Taraizer — 15 Май, 2009 - 19:14
В этой статье я постараюсь кратко рассказать о начинке вашей карты, которую Вы выкладываете в интернет в качестве финальной версии.
Итак, в архиве должны быть:
Карта в формате BSP
Все необходимые WAD-файлы с текстурами
TXT-файл с миссией для каждой из команд (доступен для просмотра в игре)
TXT-файл с описанием технических деталей карты (кол-во игроков, установка и т.п.)
RES-файл с описанием всех нестандартных файлов, которые используются на вашей карте (звуки, модели и т.п.)
Вейпоинты для POD-бота (PWF и PXP файлы)
BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом
Необходимые картинки неба (если небо нестандартное)
Все нестандартные звуки, модели и спрайты
Итак, начнем по порядку. Карта в формате BSP. Ну, тут все ясно, главное не забыть положить в архив последнюю версию карты. Кстати, я рекомендую использовать архив ZIP, т.к. он более надежен, чем RAR, к тому же ZIP сжимает быстрее, хотя и с меньшей степенью.
Все необходимые WAD-файлы с текстурами
Если Вы компилируете с параметром -wadinclude, то забот никаких нет, ибо все текстуры уже находятся внутри BSP-файла. В противном случае Вам необходимо посмотреть в редакторе карт какие нестандартные текстуры Вы использовали при создании карты.
В Hammer это можно сделать в меню "Map/Show Information". Затем необходимо будет включить в архив все эти WAD-файлы или создать один WAD-файл, используя программу Wally, в который скопировать все нестандартные текстуры. Естественно, нужно будет переподключить текстуры к редактору и скомпилировать карту еще раз.
TXT-файл с миссией для каждой из команд (доступен для просмотра в игре)
Информация из этого файла показывается при заходе на сервер. Имя у этого файла должно быть как и у вашей карты, например, если карта называется DE_COOLMAP, тогда файл будет DE_COOLMAP.TXT.
В этом файле записывается информация о маппере, сделавшем эту карту (можно указать e-mail или адрес домашней страницы), а также краткое задание для обеих команд, ну т.е. Контрам - охранять офис или замочить всех террористов, Террористам - взорвать офис или замочить контров, ну, и все в этом духе.
В основном мапперы используют примерно одинаковую форму записи. Вы можете просто подправить какой-нибудь файл в директории cstrike/maps. Кстати, старайтесь не писать длинных предложений, почаще переносите их на новую строку. Иначе, возможно обрывание фразы на полуслове. Оптимальная длина одной строчки 40 знаков.
TXT-файл с описанием технических деталей карты
В данном файле можно написать дополнительную информацию по карте, такую как максимальное кол-во игроков, список нестандартных звуков, текстур, моделей, время компиляции, средний r_speeds и многое другое.
RES-файл с описанием всех нестандартных файлов
Это очень важный файл, о котором, к сожалению, знают пока не все. Во время загрузки карты, сервер считывает список всех нестандартных файлов, которые используются на вашей карте, из этого файла. Когда игрок, у которого нет вашей карты, коннектится к серверу, тот автоматически начинает загрузку всех файлов, описанных в RES-файле.
Таким образом, Вы абсолютно уверены, что игрок увидит вашу карту именно в том виде, в котором надо. Например, Вы использовали нестандартные картинки неба. Если Вы не создадите RES-файл и не пропишете в нем названия этих картинок, то игрок увидит на карте стандартное небо desert, т.е. карта будет уже другой.
По сути RES-файл это самая обыкновенная txt-шка, имеющая название карты и расширение res. Если карта названа DE_COOLMAP, то этот файл следует назвать DE_COOLMAP.RES. Для создания res-файла можно использовать специальную небольшую программку ResGen.
Единственное стоит отметить, что картинку вида сверху (overview) и описательный txt-файл для нее, а также вэйпоинты, txt-файл с дополнительной информацией о карте и сам RES-файл необходимо прописывать вручную, т.к. ResGen эту информацию не пишет.
RES-файл должен находиться в одной директории с картой. Вписывать необходимо не только имя нестандартного файла, но и путь к нему. Например, sound/ambience/asche.wav, sprites/glow03.spr, overviews/de_asche.bmp, PODBot/WPTDefault/de_asche.pwf и т.д.
Вейпоинты для POD-бота (PWF и PXP файлы)
Вейпоинты нужны для игры с ботами, когда игрок не может поиграть в интернете или локальной сети. На сегодняшний день большое распространение получили POD-боты, поэтому имеет смысл делать вэйпоинты для него. Научиться делать вэйпоинты довольно просто по стандартному readme, который идет вместе с ботами. Или можно воспользоваться услугами некоторых сайтов, предлагающих сделать вэйпоинты для вашей карты (бесплатно есессно).
В архив с картой можно включить как PWF, так и PXP-файл. Первый это собственно запись о расставленных вэйпоинтах, а второй это, так называемый, expierence, т.е. умение, опыт, который боты накопили, играя на вашей карте.
Не забывайте прописывать пути и названия этих файлов в RES-файле.
BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом
Начиная с кс 1.4 у игроков в режиме спектатора появилась возможность наблюдать за происходящей битвой на виде сверху. Эта возможность организована двумя файлами: BMP (собственно картинка) и TXT (специальный файл с параметрами отображения картинки). Эти файлы имеют имя карты и должны находится в папке cstrike/overviews.
Подробнее о создании overview читайте в соответствующей статье.
Необходимые картинки неба (если небо нестандартное)
Если Вы нарисовали красивое небо для своей карты, то все шесть картинок необходимо поместить в архив. Также очень важно не забыть прописать названия этих изображений в RES-файле, указав в качестве директории предназначения gfx/env.
Все нестандартные звуки, модели и спрайты
Ну, и по аналогии со всеми нестандартными файлами, Вы должны вложить в архив все звуки, модели и спрайты, если таковые используются на вашей карте. Звуки должны идти в папку sound/ambience, модели - models, спрайты - sprites.
Рекомендую раскладывать все файлы в архиве по папкам, чтобы не было каши. Представьте, Вы распаковываете архив и видите 27 файлов :-[ ] Что куда?
Вот поэтому, создавайте отдельные папки со стандартными названиями, например, cstrike, maps, sound, sprites и т.д.
В итоге структура архива должна иметь следующий вид:
| cstrike
| de_coolmap.wad
|----maps
| de_coolmap.bsp
| de_coolmap.txt
| de_coolmap.res
| de_coolmap_info.txt
|----gfx/env
| картинки неба.tga
|----overviews
| de_coolmap.bmp
| de_coolmap.txt (txt с параметрами overview)
|----PODBot/WPTDefault
| de_coolmap.pwf
| de_coolmap.pxp
|----models
| все нестандартные модели.mdl
|----sound/ambience
| все нестандартные звуки.wav
|----sprites
| все нестандартные спрайты.spr